てーぶるちほーだより 04

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けものフレンズTRPGてーぶるちほーの大冒険
https://kemo-trpg.jimdo.com

 てーぶるちほーだより その04はゲームマーケットや「けもフレ」イベントで大好評の「けもーたりぜーしょんボードゲーム」の特集。
 ゲームデザインは狐屋さん。イラストはDEN助さん。
今回の表紙はそのDEN助さんの描かれたアメリカビーバーとオグロプレーリードッグになっています。てーぶるちほーでもサンプルフレンズとしてシートが掲載されているこの二人。
 彼女たちがジャパリパークに人の手を借りずに「車両」を作る漫画けもーたりぜーしょん / DEN助 - ニコニコ静画 (マンガ)は必見ですよ~。

特集

 けもーたりぜーしょんボードゲーム。追加ルールはフレンズアピールのちょっとした拡張と、拠点オブジェクトの作成ルール。これでキミたちだけの「ジャパリバス」もしくは「ばすてき」なものを作ろう!
 サンプルシナリオは2人用のちょっとそこまで「ばすてき」で出かけるお話。「ドライブに行こう!」になっています。

CoC 1on1シナリオ『遅すぎた再会』

はじめに


ってのを先日やったので手癖でちょっと書いてみた。
このシナリオを遊ぶにはクトゥルフ神話RPGルールブックが必要です。利用はいつも通りフリー。リプレイとかしてもいいのよ。遊んだ報告はツイッターとかよろしく。

適当に1on1のPL1人用にしてみた。
探索者にはシナリオ用に事前設定を用意する。それらの設定を踏まえた上で探索者を作成すること。

//要素10個を 整理

  1. こたつ に当たって
  2. 酒 が飲める年齢になってから
  3. 追憶 で事件を思い出す。
  4. 学校 事件は学生時代
  5. 大仏 修学旅行とかそれくらいしか思いつかんな
  6. 結膜炎 プールに入れないとか目が充血をどう使うか
  7. 過去の未解決事件の真相 キー
  8. 遅すぎた再会 PCとNPC 過去の事件から10年後とかが良さそう。
  9. 雨 嵐で館に閉じ込めよう
  10. 翼の折れた鴉 死骸か何かの意匠として使うか。

クトゥルフ神話TRPG1on1シナリオ『遅すぎた再会』

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シナリオ構造

 このシナリオは過去の回想パートと現代パートの2パートあります。2話に分けて遊んでも良いでしょう。
 過去回想は主人公の高校時代を設定していますが、回想なので現代パートのキャラクターのまま遊んで良いとします。もしもパートごとにキャラクターの年齢、体格、技能、職業などを変更したい場合はKPと相談してください。
 また技能判定や減少する正気度などは適当にKPが決めてください。セッション中のダイス目など見て適宜変えてもいいんじゃないでようか?
 シナリオは手癖と走り書き程度なのでKPが足りない部分は(NPCのステータスや神格候補はルールブック等からKPが適宜それっぽいのを)補ってください。まぁ、当たり前でしょうけどそんな感じでよろしくおねがいします。

●PC設定

かなりキャラクター像に影響を与える設定です。注意してください。
作成するPCは成人済みとする。
あなたは数年前に離れた故郷に帰ってきた。
久々に再開した友人らと卓を囲み、酒を飲んでいると昔の話が始まる。
それは高校時代の出来事で、あなたにとっても苦い記憶だ。
あなたは高校時代、峰岸晶子から告白されていた。しかし返事をする前に峰岸は学校をやめ、あなたも故郷を離れることになってしまったという過去がある。 

●導入1 帰郷

 ある冬の日。あなたは故郷へと戻ってきました。
 雪の降る中、駅に着くとそこには懐かしい顔が出迎えてくれます。
太田浩一「よぉ、久しぶりだな」
 駅前に止めた車から手を振るのはあなたのかつての級友、太田浩一でした。
 あなたを迎えに来てくれた太田の車に乗り、太田のアパートまで行きます。
 道すがら懐かしい街の風景と変わってしまったいくつかの場所を眺めていると、懐かしい人物、峰岸晶子が黒塗りの車に乗って去って行くのを見ます。確認をとることはできませんが、太田に話を聞くと「懐かしいな。峰岸晶子だろ? たしか結婚したんだよ。今は佐山だ。佐山晶子」と言います。
 
 あなたは高校時代、峰岸晶子から告白されていました。しかし返事をする前に峰岸は学校をやめ、あなたも故郷を離れることになってしまったという過去があります。 

 そうこうしているうちに太田のアパートへと着きます。

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汎用システム FRNDS+

てーぶるちほーで使用しているTRPGルール フレンズシステム(仮)とフォロワーさんの案でなっていますが。
FRNDS Funmake Roleplay aNd Dice System てな感じでしょうか。

大したルールじゃないので適当にてーぶるちほーを読んで二次創作、三次創作しても良いですよ。てーぶるちほーはけものフレンズの二次創作なのでけものフレンズ公式のガイドラインに従う必要がありますがフレンズシステムを流用して刀剣TRPGとかアズレンTRPG、東方シリーズTRPGとかやりたいならそれぞれのガイドラインに従ってくださいね。

オリジナル舞台で作るなら特に問題ないでしょう。
「FRNDS」とか「フレンズシステム」を使用していますと表記してくれれば有償無償問わず好きに使って報告もいらないでしょう。まぁ、URLとかうちの紹介もしてくれれば大変ありがたい(笑)。
 システム流用の他、シナリオ作成も好きに遊んでみてください。

FRNDS+ ルール

 「FRNDS+」表記で以下のルールを改造利用可能。営利、同人、配信利用も制限をかけない。CC-BY*1

キャラメイク

・キャラクターの設定プロフィールなどを考える。
・得意と苦手なことを決める。
 あとは必要に応じて数値などリソースを用意。*2

判定

GMが判定の成功条件と内容を設定。
・PCは基本判定としてサイコロ2個を振る。
・サイコロの出目が条件を満たしたら成功、条件を満たさなければ失敗。

例)成功条件が出目3以上の時、 サイコロ二個が2,4の出目ならば4があるので成功。成功数を求めるなら成功数1。

得意と苦手

・判定内容が得意ならサイコロを1つ増やし、苦手なら一つ減らす。PLが提案してもいいし、GMが指定しても良い。

 このルールの最小セットはおそらくこの程度。

リンク判定

 判定者に対して他PCは協力者としてリンク判定ができる。判定に参加した全員のサイコロから成否を決める。
例)成功条件が出目3以上の時、判定者は基本判定で1,2を出し、協力者は得意で2,4,5だったとする。全員のサイコロから成否を決められるので協力者の4,5で成功。成功数を求めるなら成功数2となる。
 協力者は自分の苦手なことを含む内容にはリンク判定できない。

オプションルール

 リソースとなる数値の設定(げんき、キラキラ、コイン、KPなど変動する数値)
 判定の追加ルール(得意での失敗時のペナルティ、苦手使用時のボーナス、
  、成功数算出など)
 特殊処理のルール(アイテム、スキルなど)
 ゲーム進行のルール(OP、ミドル、クライマックス、エンディングなど)
 ゲーム内時間と手番のルール(タイム、ラウンド、サイクルなど)
 
 オプションはゲームクリエーターGM,SD)が自由に設定すること。

基本判定の設定

 目標値3以上が基本とされている。目標値以上のダイスの数だけ成功数を得る。
 判定には必要成功数も設定されており条件以上で判定成功となる。

苦手克服ボーナス

 苦手なことを使用した判定に成功するとAPを1点得る。この時、リンク判定をしている全員がAPを得られる。

オプション プロフィールボーナス

 プロフィールの設定に書かれた事が判定に関係がありそうな場合、PLはそれをGMに申請することで「得意なこと」か「苦手なこと」をひとつ新たに設定できる。この効果はシナリオに1回使用できる。

オプション スペシャルとファンブル

 判定で振ったダイスの出目が6の時、スペシャルとなり成功数+1してさらに振り足す。6が出る限り繰り返し最終的な成功数を算出する。
 判定の成功数が0の時、出目1のダイスがある場合ファンブルが発生する。ファンブル表のデメリットを得る。

αファンブル
1 Life:0になる。酷い失敗で一時的に行動できないほどのショックをうけた。
2 AP-1する。失敗により気力を失った。
3-4 Life-1する。失敗による疲労を受けた。
5 失敗はしたが特になにもなかった。
6 AP+1する。失敗から学んだ。

αキャラクターシート

 名前:
 パーソナルデータ: 年齢性別身長体重職業経歴などなど
 得意と苦手:任意に3つ。得意より苦手が多ければ後述のAP1点追加

Life: 3 キャラクターのげんき、初期は最大値の3点。ダメージを受けると減り、回復効果を受けると増える(上限はLife最大値)。0になると気絶状態となり、行動に制限を受ける。1以上になると気絶状態は解除される。
AP: 0 覚醒ポイント、初期は0で上限なし。シナリオ中に得ることができる。判定前に1点使用すると判定のダイスを1個増やすことができる。気絶状態になった直後に1点消費するとLifeを1点回復し復帰できる。他戦闘効果。

αサンプル

名前:さんぷる太郎
パーソナルデータ 男 16歳 高校生 空手部に所属するスポーツ少年、早朝はランニングが日課。勉強はからきし。長男で弟妹には甘い。
得意:空手、走る
苦手:勉強
Life:3 AP:0

α戦闘ルール

戦闘はラウンドという時間単位で進みキャラクター一人ずつ手番を得て行動する。全員が手番を終えると次のラウンドとなる。敵対するキャラクターがいなくなる。気絶する。他条件によって戦闘は終了する。

ダメージ:対象に与えられる損害。ダメージの数値だけLifeを減少させる。戦闘行為により発生。
疲労の回復:十分な休息、手当などの行動が行われた場合にLifeを適宜回復させて良い。GMが判断。

戦闘の行動

戦闘前(ラウンド開始時)
先制判定 各キャラクターはすばやく動く、機転をきかせるなどの内容で先制判定をおこなう。成功数が大きい順に手番を得る。PC間が同値の場合は相談。NPCとPCの同値はPC優先。1ラウンドが経過したなら再び先制判定を行なう。

手番行動
攻撃:手番行動で攻撃を行うキャラクターは戦闘行為を宣言し対象を指定。暴力や武術などの内容を含む判定を行なう。判定の成功数と等しい数値のダメージを対象へ与える。
逃走:戦闘から逃走をする場合は、逃げるや走るなどの内容を含む判定を行ない、敵対するキャラクターは妨害判定を行なう。互いの成功数を比べ大きい方の行動が成功する。同値の場合は逃亡有利とする。
その他:判定を伴うような行動など、GMが判断

対応行動
防御:攻撃判定の対象となったキャラクターは手番を伴わない対応行動として防御が行える。武術による受けや素早く避けるなどの判定を行ない、成功数だけ受けるダメージを減少することができる。ただし1回防御判定をするとそのラウンドの間は再び防御判定をすることはできない。

APの戦闘効果
ダメージ増加:攻撃判定の前にAPを1点支払う毎にダメージに+1点できる。一度に任意の点数支払える。
再防御:攻撃の対象になった時、AP1点支払うとラウンド中にもう一度防御判定ができる。

 戦闘に距離の概念はない。先制判定で有利な位置取りをしている想像をする。もしも距離の概念が欲しい場合はオプションとして追加すると良い。

*1:クリエイティブ・コモンズ (Creative Commons) — 表示 4.0 国際 — CC BY 4.0

*2:てーぶるちほーだとHPに相当する「げんき」とかある

【コラボ】ナイアルオブサファリパーク

接続設定さんの「ナイアル・オブ・パラダイス」と「てーぶるちほー」のコラボとして、ナイアルオブサファリパークが公開になりました。クトゥルーユーザの皆はぜひ遊んでみてね。



てーぶるちほーだより 03

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けものフレンズTRPGてーぶるちほーの大冒険! コラム&シナリオ集第三弾!
 なんと今回は「フレンズじゃない何か!?」が誌面をジャック!?
 さらに追加データは待望?の成長強化ルール

 表紙イラストは同じけものフレンズTRPGの一つ「だいすきジャパリパーク!」の著者、裏山フォッサさんが描かれた非公式ヒーロー「じゃぱりマン」!

特集:パロディとコラボのフレンズ

 パロディとコラボレーションのフレンズたちの特集は、一度はやっておきたいと思っていたネタでした。てーぶるちほーのTRPGとしてのシステムは簡単な基本ルールと柔軟なキャラクリエイトが可能なものです。
 事実上、どんな動物、どんなキャラクター、どんなモノでもフレンズにすることが可能。その一例として「じゃぱりマン」には活躍してもらいました。

 てーぶるちほーは動物のことを知るシステム。 そして仲間で協力することでゲームが優位になるというものです。大好きな動物やモノを調べてみんなに紹介するフレンズアピールという機会もゲーム中に設けられています。みんなの沢山の好きを込めて遊んでね。