神話創世RPGアマデウス 販促卓レポート

神話創世RPG アマデウス

神話創世RPG アマデウス


 1/15に、よっしーさん( twitter:@trpg_yoshi )によるアマデウス販促卓に参加させていただきました。
 同氏は1月に10卓以上(今もまだ増えているそうです)もアマデウスのオンラインセッションを行っている精力的なサポーターである(私が知る限りこれほどセッション機会を提供している者はいない)。
 むしろ公式が彼の活動を捕捉していないのはおかしいくらいである。とは言え、フットワークの軽いことで有名な冒険企画局ならば気がついているかもしれないが。

 前置きはここまでにして、アマデウスを遊んでみて思ったことなどを書いていこう。

神話創世RPGアマデウスってどんなゲーム?

 アマデウスのPLは神の子(眷属、血縁、加護を得るなど)となり、その恩恵(ギフト)という超能力を用いて、悪魔や邪神が引き起こす神話災害を解決するのが目的となる。

 実にヒロイックなRPGだ。
 しかし、冒険企画局のほかのゲームと同様に一筋縄ではいかない。
 各PLたちは「予言」(初期情報カード)として今回の目的や行動指針となる「暗示」とその裏側に隠された「真実」を与えられる。
 「真実」は通常、他のPLには隠され、調査に成功することで覗き見る事ができる。そしてトリガーとなる特定条件が満たされると全体に公開される。

 この「真実」が明かされるたびに物語は大きく動き、全体像があらわになっていき、謎解きや推理ゲームとしても楽しめる。

ダイス(サイコロ)を振って遊ぶ

 アマデウスも多くのTRPGと同様にダイスを振って遊ぶ。
 使用するのはいくつかの6面ダイス(D6)だ。
 ゲームの判定もなかなか面白く、いくつか振ったダイスから一つを選び「インガ」というリソースとして「運命の輪」のエリアに置かれる。このインガの数がゲーム全体に影響を与え、ボードゲームのような様相を見せる。
 そして残りのダイスから一つ選んだものを判定に使うアクションダイスとし、判定が成功したかどうかを決める。(振ったサイコロの数で処理は多少変わる)

 つまり、ランダマイザとしての数値幅は1~6までなので、達成値を修正する能力値などの意味も大きくなる(ゲーム中は自分の能力以外にも様々な数値修正を計算しなければならないのが、慣れるまでは注意が必要)。
 サイコロを多く振るか、能力の固定値を上げるかもキャラ作成では重要かもしれない。

 戦闘のプロットやカード化された敵データなどのデザインは冒険企画局のいままでのゲームを知っていればすんなり遊べるだろう。

親神というヴィジュアルもすごい

 アマデウスではキャラクターに力を授けてくれる神様NPCがヴィジュアルとして前面に押し出されている。(これはある種のキャラクター商法)
 あまりに多いのでGMはこれらのロールが負担となるかもしれないが、NPCロールしたいユーザにとっては合法的にいろいろと出せて楽しい。
 全ての神にはイラストとリアクション表による台詞集が付き、アプリを使えばボイスデータが再生できるというサポートは面白い試みだ。

 親神の数だけでなく、それぞれのキャラクター性を掘り下げるようなメディア展開があると面白いかもしれない。(親神人気とか結構偏りそうだし)

巻末シナリオ「炎の森」を遊んで

 よっしーさんの販促卓では巻末シナリオを遊ばせてもらいました。
 私はゼウスの子の大食い男子高校生。
 放課後にはよくお菓子や何かを買い食いするが、神の加護か何かで太らない系やや軽い男子。
 発明家ヘパイトスの子、ひきこもりゲーマーでハスターの子、女性声優でアザトースの子などが運命共同体。(創作神話であるクトゥルフが神話として採用されているあたりに時代を感じる。まあ、他の神話もある意味では創作か)
 PC同士の掛け合いだけでなく、親神さまとの掛け合いも楽しい。

 巻末シナリオとは言えネタバレしないようにしておくが、1サイクルのシナリオのため中々に忙しい印象ではあった。
 シナリオ自体を後で読み返すと、このサンプルシナリオでゲームシステムの多くの部分を解説し、誰かの真実が他の誰かの真実へとリンクし、物語を連動させる良い例になっていると思う。
 本当に初心者のPLだと1回しか手番が来ないと考え、調査や交流に悩んだり、あっと言う間にゲームが進んで何が何だか分からない恐れもある。
 余裕のある2サイクル程度の初心者向けサンプルシナリオもあると良いかもしれない。

おわりに

 久しぶりのオンラインセッションで、色々と戸惑いましたが参加者の皆さんがあたたかく迎えてくれたので楽しく遊ぶ事ができました。
 アマデウスはいいぞ!(^^)b

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