汎用システム FRNDS+

てーぶるちほーで使用しているTRPGルール フレンズシステム(仮)とフォロワーさんの案でなっていますが。
FRNDS Funmake Roleplay aNd Dice System てな感じでしょうか。

大したルールじゃないので適当にてーぶるちほーを読んで二次創作、三次創作しても良いですよ。てーぶるちほーはけものフレンズの二次創作なのでけものフレンズ公式のガイドラインに従う必要がありますがフレンズシステムを流用して刀剣TRPGとかアズレンTRPG、東方シリーズTRPGとかやりたいならそれぞれのガイドラインに従ってくださいね。

オリジナル舞台で作るなら特に問題ないでしょう。
「FRNDS」とか「フレンズシステム」を使用していますと表記してくれれば有償無償問わず好きに使って報告もいらないでしょう。まぁ、URLとかうちの紹介もしてくれれば大変ありがたい(笑)。
 システム流用の他、シナリオ作成も好きに遊んでみてください。

FRNDS+ ルール

 「FRNDS+」表記で以下のルールを改造利用可能。営利、同人、配信利用も制限をかけない。CC-BY*1

キャラメイク

・キャラクターの設定プロフィールなどを考える。
・得意と苦手なことを決める。
 あとは必要に応じて数値などリソースを用意。*2

判定

GMが判定の成功条件と内容を設定。
・PCは基本判定としてサイコロ2個を振る。
・サイコロの出目が条件を満たしたら成功、条件を満たさなければ失敗。

例)成功条件が出目3以上の時、 サイコロ二個が2,4の出目ならば4があるので成功。成功数を求めるなら成功数1。

得意と苦手

・判定内容が得意ならサイコロを1つ増やし、苦手なら一つ減らす。PLが提案してもいいし、GMが指定しても良い。

 このルールの最小セットはおそらくこの程度。

リンク判定

 判定者に対して他PCは協力者としてリンク判定ができる。判定に参加した全員のサイコロから成否を決める。
例)成功条件が出目3以上の時、判定者は基本判定で1,2を出し、協力者は得意で2,4,5だったとする。全員のサイコロから成否を決められるので協力者の4,5で成功。成功数を求めるなら成功数2となる。
 協力者は自分の苦手なことを含む内容にはリンク判定できない。

オプションルール

 リソースとなる数値の設定(げんき、キラキラ、コイン、KPなど変動する数値)
 判定の追加ルール(得意での失敗時のペナルティ、苦手使用時のボーナス、
  、成功数算出など)
 特殊処理のルール(アイテム、スキルなど)
 ゲーム進行のルール(OP、ミドル、クライマックス、エンディングなど)
 ゲーム内時間と手番のルール(タイム、ラウンド、サイクルなど)
 
 オプションはゲームクリエーターGM,SD)が自由に設定すること。

基本判定の設定

 目標値3以上が基本とされている。目標値以上のダイスの数だけ成功数を得る。
 判定には必要成功数も設定されており条件以上で判定成功となる。

苦手克服ボーナス

 苦手なことを使用した判定に成功するとAPを1点得る。この時、リンク判定をしている全員がAPを得られる。

オプション プロフィールボーナス

 プロフィールの設定に書かれた事が判定に関係がありそうな場合、PLはそれをGMに申請することで「得意なこと」か「苦手なこと」をひとつ新たに設定できる。この効果はシナリオに1回使用できる。

オプション スペシャルとファンブル

 判定で振ったダイスの出目が6の時、スペシャルとなり成功数+1してさらに振り足す。6が出る限り繰り返し最終的な成功数を算出する。
 判定の成功数が0の時、出目1のダイスがある場合ファンブルが発生する。ファンブル表のデメリットを得る。

αファンブル
1 Life:0になる。酷い失敗で一時的に行動できないほどのショックをうけた。
2 AP-1する。失敗により気力を失った。
3-4 Life-1する。失敗による疲労を受けた。
5 失敗はしたが特になにもなかった。
6 AP+1する。失敗から学んだ。

αキャラクターシート

 名前:
 パーソナルデータ: 年齢性別身長体重職業経歴などなど
 得意と苦手:任意に3つ。得意より苦手が多ければ後述のAP1点追加

Life: 3 キャラクターのげんき、初期は最大値の3点。ダメージを受けると減り、回復効果を受けると増える(上限はLife最大値)。0になると気絶状態となり、行動に制限を受ける。1以上になると気絶状態は解除される。
AP: 0 覚醒ポイント、初期は0で上限なし。シナリオ中に得ることができる。判定前に1点使用すると判定のダイスを1個増やすことができる。気絶状態になった直後に1点消費するとLifeを1点回復し復帰できる。他戦闘効果。

αサンプル

名前:さんぷる太郎
パーソナルデータ 男 16歳 高校生 空手部に所属するスポーツ少年、早朝はランニングが日課。勉強はからきし。長男で弟妹には甘い。
得意:空手、走る
苦手:勉強
Life:3 AP:0

α戦闘ルール

戦闘はラウンドという時間単位で進みキャラクター一人ずつ手番を得て行動する。全員が手番を終えると次のラウンドとなる。敵対するキャラクターがいなくなる。気絶する。他条件によって戦闘は終了する。

ダメージ:対象に与えられる損害。ダメージの数値だけLifeを減少させる。戦闘行為により発生。
疲労の回復:十分な休息、手当などの行動が行われた場合にLifeを適宜回復させて良い。GMが判断。

戦闘の行動

戦闘前(ラウンド開始時)
先制判定 各キャラクターはすばやく動く、機転をきかせるなどの内容で先制判定をおこなう。成功数が大きい順に手番を得る。PC間が同値の場合は相談。NPCとPCの同値はPC優先。1ラウンドが経過したなら再び先制判定を行なう。

手番行動
攻撃:手番行動で攻撃を行うキャラクターは戦闘行為を宣言し対象を指定。暴力や武術などの内容を含む判定を行なう。判定の成功数と等しい数値のダメージを対象へ与える。
逃走:戦闘から逃走をする場合は、逃げるや走るなどの内容を含む判定を行ない、敵対するキャラクターは妨害判定を行なう。互いの成功数を比べ大きい方の行動が成功する。同値の場合は逃亡有利とする。
その他:判定を伴うような行動など、GMが判断

対応行動
防御:攻撃判定の対象となったキャラクターは手番を伴わない対応行動として防御が行える。武術による受けや素早く避けるなどの判定を行ない、成功数だけ受けるダメージを減少することができる。ただし1回防御判定をするとそのラウンドの間は再び防御判定をすることはできない。

APの戦闘効果
ダメージ増加:攻撃判定の前にAPを1点支払う毎にダメージに+1点できる。一度に任意の点数支払える。
再防御:攻撃の対象になった時、AP1点支払うとラウンド中にもう一度防御判定ができる。

 戦闘に距離の概念はない。先制判定で有利な位置取りをしている想像をする。もしも距離の概念が欲しい場合はオプションとして追加すると良い。

*1:クリエイティブ・コモンズ (Creative Commons) — 表示 4.0 国際 — CC BY 4.0

*2:てーぶるちほーだとHPに相当する「げんき」とかある

【コラボ】ナイアルオブサファリパーク

接続設定さんの「ナイアル・オブ・パラダイス」と「てーぶるちほー」のコラボとして、ナイアルオブサファリパークが公開になりました。クトゥルーユーザの皆はぜひ遊んでみてね。



てーぶるちほーだより 03

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けものフレンズTRPGてーぶるちほーの大冒険! コラム&シナリオ集第三弾!
 なんと今回は「フレンズじゃない何か!?」が誌面をジャック!?
 さらに追加データは待望?の成長強化ルール

 表紙イラストは同じけものフレンズTRPGの一つ「だいすきジャパリパーク!」の著者、裏山フォッサさんが描かれた非公式ヒーロー「じゃぱりマン」!

特集:パロディとコラボのフレンズ

 パロディとコラボレーションのフレンズたちの特集は、一度はやっておきたいと思っていたネタでした。てーぶるちほーのTRPGとしてのシステムは簡単な基本ルールと柔軟なキャラクリエイトが可能なものです。
 事実上、どんな動物、どんなキャラクター、どんなモノでもフレンズにすることが可能。その一例として「じゃぱりマン」には活躍してもらいました。

 てーぶるちほーは動物のことを知るシステム。 そして仲間で協力することでゲームが優位になるというものです。大好きな動物やモノを調べてみんなに紹介するフレンズアピールという機会もゲーム中に設けられています。みんなの沢山の好きを込めて遊んでね。

画面の先のTRPG

1on1(ソロプレイ)

 昔、1on1セッションコンベンションという挑戦的な試みがあったが、いまやオンセ*1ではソロプレイという呼び方で普及した遊び方となった。*2
 ソロでの遊び方はPLの活躍機会とシナリオへの当事者性は確保してくれるし、何より煩わしい困ったPLと同席しないで済む。閉じた遊び方と見られるかもしれないが、ある意味で安全が確保されているためニーズはあるのだろう。*3
 普及したとは言えGM1人対PL1人という構図の遊び方は対面で遊ぶオフ*4よりもオンセでの方が盛んだ。そしてオンセでのソロプレイはわりと初心者にも受けが良いようだ。

オンセ≒ウェブゲの構図

 オンセでのソロプレイ。これは対面ではなくディスプレイを挟んだGMとのセッションが一種のCRPG*5的なものを髣髴し、TRPG*6に馴染みが無かった層にもウェブアドヴェンチャーゲーム(ソシャゲとか)のように受け入れられたのかもしれない。それにはオンラインセッションツールである「どどんとふ」*7インターフェイスの影響も大きいのではないだろうか。
 セッションログがアドベンチャーの会話文のように流れ、それとともに立ち絵や音楽と言った演出も加わる。TRPGというアナログゲームが一種のデジタルゲームに生まれ変わる瞬間だ。*8

TRPGセッションは見るもの?

 こういったデジタルゲーム画面風の見栄えは新たな動きを呼んだ。たとえば観劇的TRPGを楽しむ動きもこれらの影響があるのではないだろうか。テキストで起されたセッションではなく、セッションそのものを配信する*9という試みは、画面栄えのするインタフェースやイラスト、小物など*10が欠かせなかっただろう。
 こうしてTRPGを遊ぶという以外、見世物としての側面も強く生み出した。ちなみにこのような観劇的楽しみもまたソロプレイの延長とも言えるかもしれない*11。マーケット的にもゲームの実況配信などと同様に、自分が遊ぶのではなく見て楽しむ側の存在は新たなターゲットとなるかもしれない。

 役割のある大人数が囲む卓から、役割をフレキシブルにした少人数によるセッション。自身が遊ぶだけではなく、他者の遊びを鑑賞するという楽しみ方*12

 さまざまな遊び方の変遷は実に興味深い。ことセッション配信、動画などが流行ったTRPGシステムは爆発的な人気を得た*13

 PLの人気というのも配信のうえでは大きなファクターだ。視聴者はTRPGだけでなくPLを見に来るのだ。かつてのスターPL,GMという着想に近いプロモーションのモデルとも言える*14
 ゲームとしてシナリオを追うだけでなく、その人気PLがどうしたのか。どう遊んでいるのか。観客の着眼点はそちらに移り、まさにショーを楽しむ観劇的セッションへと進む。

TRPGはイメージと体験を遊ぶ

 TRPGイメージ体験を遊ぶゲームでもある。イメージというのは訓練していないと実はあまり働かない能力*15だ。そのためTRPGの遊びのイメージを分かりやすいビジュアルに表現し、体験を演劇的にデザインできた功績は大きい。
 この演劇的体験は、目的の整理、他者との交渉、協力、目的達成のための手順の構築、そして成功体験と振り返りなど体験学習としての側面も研究されている。遊びの中にもさまざまな知恵が隠れているのは自明の理だが、意識せずに遊んでいるPLも多いだろう*16
 この手のプロセスを意識して学ぶことは、ゲーム製作や様々なエンターテイメント作品を作る際の糧になるだけでなく、様々な仕事にも作業手順や思考整理といった部分で役立つ。今流行のソーシャルネットゲームにもTRPG経験者の採用などという求人項目があるくらいだ。そして業界の様々な人々がこのTRPGというマイナージャンルだが「何かある」遊びを経験しているそうだ。

 自分の目的、表現、他者との意見交換や刷り合わせなど意識をすることで得られる体験もあるだろう。そう言う遊びでもあるとオンセでもオフセでも、1on1もしくは1onManyな先のGMやPLの存在を意識して遊んでみるとまた新たな発見があるかもしれない。


とかいう机上のはしがきを7年くらい前にも言ってたようでツイッターから発掘してきました(笑)。

画面の先のTRPG

 そいやLive2Dの技術、バーチャルユーチューバーとかあんな感じのアバターを咬ませてのオンセだったら、キャラの見た目とか変えられるからオンセも面白いよね。数年前、FFのオンラインのとかPSOのアバターでゲーム内のチャットでTRPGしてるって話を聞いて目から鱗だったけど、画面の先のTRPGは色々と変わってきてるな。
 
 

 

*1:ウェブ上で遊ぶオンラインセッション

*2:ソロプレイという呼び名の変遷も興味深いところだ

*3:この辺りは今も昔もなお話ね

*4:通常のセッションをオフラインセッションとする

*5:コンピュータつまりゲーム機をもちいた方のRPGとかのことね

*6:いまさらだけど人と人の会話で行うRPGの方ね

*7:2020年に幕を閉じた。現在は様々なオンラインセッションツールが乱立している

*8:アナログデジタル論議はとりあえずおいておく

*9:生放送、ニコニコとかのあれ

*10:実際のフィギュアやマップをカメラで映す配信だけでなく、イラストや効果のあるカットなどを組み合わせたものもある

*11:参加するのではなく観劇するプレイヤーとなる

*12:もちろん以前からリプレイ専などあったが

*13:卵が先か鶏が先か論

*14:FEARなどのリプレイにある声優起用や有名ライターPLなどの延長

*15:イメージが乏しい状態で遊ぶ場合は現代舞台は有効だったようだ

*16:もちろん意識しなくてはならないものでもないのであしからず

行商と人の心を導くTRPGキャラバンメイトルーティングβ版

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「行商と人の心を導くTRPGキャラバンメイトルーティング」βテスト版。

公開終了

PLにつき2~7個くらいのダイスを使う。
ざらっとダイスを振ったらその中から成功しているダイスを選んで取得していくそんな感じの流れ。

砂漠世界を旅歩きをするTRPG
商人、職人、武芸者や踊り子など自由に設定。
アイテム作成や購入をして交易をしていこう。

**ツイッター連動ルール
ゲーム中作ったアイテムや仕入れたものをツイッターハッシュタグ付きで出品公開。
他のプレイヤーはGMの許可のもと購入リプを返すことでゲームに反映する。
買い手がついた出品者は次回セッションにGMにそれを見せることで報酬を手に入れる。


昔のプレイバイメールの掲示板のようにゲーム中手に入れた情報やアイテムを交換するスレ。
それをツイッターでやろうという形のルール。