てあぷぐせおりぃ00サポート

ファンメイドのTRPGサポートブック てあぷぐせおりぃ 0号

今回はシナリオアンソロジーにソロジャーナルを加えた形の同人誌となりました。

◆委託 コノス

conos.jp

シナリオ素材とシナリオテキスト

desktheory.booth.pm

コンテンツ紹介

「星へ宛てた手紙・199X」

失踪した友人からの手紙に呼び出され、キミは深夜の高校の屋上へと行く。そこには天体望遠鏡と謎の装置、 MDプレイヤーが置かれていて……。 MD から聞こえる過去の残滓は友人との思い出と空の彼方。
 星の向こう側の恐怖を覗き見よう。
KP1 人、 PL1 人の 1on1 形式。あるいは KP レスのソロジャーナリングゲームとして遊べる短時間シナリオです。
判定のみなので CoC6 版、 7 版どちらでも遊べます。

ソードワールド2.5シナリオ「星灯りの約束」

亡くなったかつての冒険仲間からの手紙を受け取った冒険者たちは、彼女の願いのために「星降る夜」の村へとやってくる。そこで出会う少年少女と交流しつつ、彼女の残した「希望」を見つけ出そう。
プレイ人数 3 ~5人程度。プレイ時間は3~4時間。探索、戦闘難易度はかんたん目。
 簡略ハウスルールで戦闘なしでも遊ぶことのできる人物描写中心のシナリオです。

ダブルクロス3rd「星囚のアスフォデル」

「僕を殺してくれ」悲痛な友の願い。キャラクターたちは友を救うため、あるいは殺すため、それぞれの思惑で新たな脅威「グレイプニル」を追う。アドヴェントス事件の前、はじまりのミストルティンのシナリオです。
PL1~4人、3~4時間のイマーシブモードシナリオ。公式シナリオとは別の世界線で覚醒したい人にもおすすめです。

◆イマーシブモード エキスパンドスクラッチ
 ちょっとしたキャラ作成の際の修正でバリエーションを持たせるキャラ作成拡張ルール。
 他ハウスルールなど

イマーシブモードで遊ぶには以下のサプリメントが必要です
bookwalker.jp







冬コミ委託「てあぷぐせおりぃ」

♯C107 冬コミ1日目-東ソ43b 空はあんなに青いのに。
さんに委託させていただけることになりました。


今回は色々な #TRPG システムでのシナリオ集

desktheory.hatenadiary.jp

ゆうやけこやけ「踏み出す勇気とピアノの調べ」

「踏み出す勇気とピアノの調べ」ゆうやけこやけシナリオ

 著:黒兎そよ @katatumuri

登場人物

 川崎音羽 かわさき おとは
 小学5年生の女の子。ピアノが好きで近々発表会があるが、緊張してしまうため誰も居ない冬休みの学校で練習している。

はじめの場面

 場所:小学校 時間:昼
 冬休みのある日、小学校のそばで遊んでいた「キミたち」のもとにピアノの音が聞こえてきます。学校は休みの時期で子どもたちは居ないはず。どうしてでしょうか?

<けもの>4に成功すると音の元へすぐに行くことができます。

 失敗すると途中で迷ったり、宿直の先生に見つかりますが何とか音楽室へとたどり着きます。先生に見つかった場合は「動物」の姿だと追い払われてしまうでしょう。
 逃げるなら<けもの>5が必要になります。上手く逃げれば音楽室へと辿りつきます。
 失敗すると外に追い出され、演奏が止まってしまいます。途方にくれる所で音楽室の窓を明けて少女が顔を出してキミたちを見つけます(場面2へ)。

 キミたちがピアノの音を探して学校の中に入って音楽室へと辿り着くと、そこには一人の少女がピアノを弾いて居ました。場面2へ。

第二の場面

 場所:音楽室 時間:昼
 キミたちに気が付くと少女は途端に演奏に失敗し酷い不協和音が響きます。それを聞いたキミたちは「びっくり」5で驚かされるでしょう。
(驚いて逃げ出す場合も音楽室内で隠れるくらいにしておきましょう。気絶してしまったら少女は慌てて介抱しに駆け寄ってきます。この時、正体がばれても少女は驚きつつも優しくしてくれるでしょう)
その後、誤魔化すように咳払いした少女はキミたちに話しかけてくるでしょう。

ごきげんよう。見ない子たちね……」
「ピアノの練習をしていたのよ。もうすぐ発表会なの」
「でも、誰かが居ると緊張しちゃって……ごめんなさいね。酷い音を聴かせてしまって」と恥ずかしそうにします。

 ここで少女はキミたちに自己紹介をします。
「そう言えば自己紹介がまだだったわね。私は川崎音羽(かわさき おとは)よ」
 「出会い」の処理をしましょう。

 音羽は小学5年生の女の子。緊張してしまうけれどピアノを弾くのはとても好きです。
「明日、大事なピアノの発表会があるの。でも、こんなんじゃ全然だめだわ……」
と落ち込んでしまいます。
緊張しないようにするにはどうしたらいいのでしょう?
そんな問いかけをして場面を区切ります。
 

第三の場面

 場所:音楽室 時間:昼~夕方
 ここは音羽と変化たちが音楽室で交流する場面です。音羽は変化たちに色々と聞きますし、変化たちの行動に驚いたり頷いたりと反応を返しましょう。

「みんなはどんな音楽が好き?」知っている歌などがあれば一緒に歌ったり演奏したりにつなげる。知らない場合は「私はこの曲が好きなの」とつなげる。

「歌ってみる?」音羽の演奏で一緒に歌ってみる。<おとな>か<へんげ>6で歌詞をしっている。<こども>6で歌詞はともかく楽しく「ららら~」と歌える。

「弾いてみる?」<おとな>6以上でなんとなく曲が演奏できます。8以上で上手く。10以上だととても上手に演奏します。または<こども>6以上で曲はともかく楽しい演奏となります。

 音楽室なのでピアノ以外の楽器もあります。変化次第で弾ける子が居ても良いでしょう。

最後の場面

 場所:音楽室 時間:夕方
 暫く時間がたち、日も傾いて来ました。
 音羽はキミたちとの時間が楽しかったと言い、最後に演奏を聞いて欲しいとピアノを弾きます。ここで<お手伝い>10を変化たちで成功できれば音羽は上手に曲を弾ききります。

音羽は「上手く弾けた……」と茫然としていますが。キミたちの方を向いて満面の笑みで「ありがとう。みんなのお陰よ。緊張せずに弾けたわ……」
「明日もこの調子で弾くわ」

とお礼を言って音羽は家へと帰って行きます。

後日談

 音羽は演奏会で緊張せずに上手に弾けるでしょう。みんなでこっそり聴きに行ってもいいですし、後で報告を受けても良いでしょう。

プレシャスデイズシナリオ「川の主を釣れ」

エストシナリオ「湖の主を釣れ」

 このシナリオは旅の途中、川で食事のため魚釣りをするクエストシナリオです。判定を簡略化すればスローライフシナリオとしても遊べるでしょう。

プリプレイ

DATA

シナリオ種別:シングルプレイ(クエストシナリオ)
グレード:グレード1

●ストーリー概要

 旅の途中、川のそばで休憩がてら昼食用の魚釣りをすることになる。魚釣りをしていると水底に巨大な魚影が現れて、PCは主釣りに挑むことになる。

●シナリオトレーラー

旅の途中、川辺で休息をとることにした師匠はキミに釣り竿を差し出す。
これで昼食用の魚を釣れというのだ。
しかし、その川には一筋縄ではいかない主がいて!?

それはキミの「プレシャスデイズ」に刻まれる挑戦の記憶!
プレシャスデイズシナリオ「川の主を釣れ」

メインプレイ

●スタートレグ

◆解説

旅の途中、山間の川で昼食用の魚を釣ることになったPCは師匠から釣り竿を渡される。まだ次の村までの道のりは遠く、携行している食料も乏しくなってきた。師匠はPCに魚釣りをするように促す。

▼描写

 旅の途中、あなたたちは山間の川の傍で休憩をとることになりました。次の目的地まではまだ道のりがありますが、食料も乏しくなってきたため、師匠は川を指さしてPCに釣りをするように促します。

▼セリフ師匠

「PC、今日の昼食は魚にしましょう」
「もちろん、あなたが釣るんですよ」
「釣りの経験はありますか?」
 →ある「それは心強い。大物を釣ってくださいね」
 →ない 「何事もチャレンジです。さぁ、頑張って大物を釣ってきてくださいね」

「私は休憩場所を整えたら、その辺りを見てきますから」

◆結末

 師匠が休憩場所の準備や周辺の警戒をしている中、釣り竿を渡されたPCは釣りへ挑みます。

メインレグ・シーン1

◆解説

 釣りスポットを探して少し上流へと進むと、川の水が溜まり深くなっている場所へたどり着く。観察力の鋭いPCならば魚の気配にも気が付くだろう。ここで釣りの判定を行う。

▼描写

少し上流へ上ると石がごつごつと並んで川の水が溜まった場所へとたどり着きました。水面にキラっと光る魚の影が見えます。ここならきっと釣れるでしょう。

魚釣り判定(難易度:8/11/14)

【俊敏】か【神秘】判定
 餌をつけて釣り針を水へと落とす。しばらくして釣り竿へ反応が返ってきた!
 この判定には《サバイバル》などで修正を与えて良い。

→成功 魚を釣り上げる
  達成値によって魚の大きさが決まる 8:小さい魚 11:中くらい 13:大きめ 
→失敗 魚に逃げられる

クリティカルとファンブル

 クリティカルの場合、大きい魚と中くらいの魚の二匹を釣り上げる
 ファンブルの場合、糸が切れて針を持っていかれてしまう

  糸が切れてしまったら師匠に言えば笑って釣り竿を直してくれます。
  釣り経験者や《クラフト》スキルがあれば自分で釣り竿を直すこともできるでしょう。そのための道具は師匠から渡されていることにします。判定を促すなら難易度は7程度でよいでしょう。
 (このクラフト判定を行い、成功した場合。クエスト失敗しても経験点:+300点を得る)

◆結末

 スローライフシナリオとして運用するなら、魚が釣れた、釣れなかった場合でもこれで終了する。
 釣れていなければ魚は師匠がパパっと釣ってくれる。
 師匠とともに昼食にしましょう。

 クエストとして遊ぶならばシーン2へと進む。

メインレグ・シーン2

◆解説

 PCが釣りを続けていると水底にひときわ大きな魚影が現れる。その威圧感に魚たちが辺りから散ってゆく。大きな川の主を釣り上げて師匠を驚かせよう。

▼描写

 あなたが釣りを続けていると水底に黒く大きな魚影が現れます。その威圧感にあたりの魚は散ってしまい、これ以上釣りを続けるのは難しいかもしれません。もしもまだ釣るのなら主を狙うしかありません。
 そんな時、ふと師匠の言葉を思い出します。

▼セリフ

師匠「大物を釣ってくださいね」
 これはやるしかないでしょう。

主釣り
第一段階

 釣り糸を垂らし、水の中の魔力の流れから主の気配を伺う。

 【知力】か【神秘】判定 難易度:10
 PCが<水>属性の場合 達成値に+2できる。
 成功すると気配をとらえて主をうまく針に食いつかせることができる。優位をとって第二段階の判定に達成値+1の修正を得る。
 失敗すると油断した隙に釣り糸を引かれて体勢を崩し、第二段階の判定に達成値-2の修正が与えられる。

 クリティカルの場合は第二段階の修正に+1Dできる。
 ファンブルした場合は第二段階の判定にさらにー2の修正とHPにダメージを5点受ける。

第二段階

 主を釣りあげる。
 主と引き合いの駆け引きを行ったり、力の緩急から流れをとらえる。
 【体力】か【敏捷】判定 難易度:13

 成功すると主を釣り上げる。
 失敗すると主に振り回され、HPが3点減少する。再挑戦をすることも可能。

 クリティカルすると主と一緒に1D6匹の魚が一緒に釣りあげられる。
 ファンブルすると水の中に引き込まれてしまいさらにHPに1D6点ダメージを受けてしまう。

 判定に成功するか失敗でシーンは終了となる。PCのHPが尽きる、判定をあきらめると失敗となる。
 

◆結末

 PCが力尽きた場合は師匠が絆効果・師匠の介入で主からPCを救う(クエスト経験点は500になる)。
 PCがあきらめた場合は、シーン1で得た魚だけを持って師匠のもとへと帰る(クエストは失敗扱いで経験点1000点)。

 成功した場合は、主と釣った魚を持って師匠のもとへと帰る。

クローズドレグ

◆解説

 魚を釣り終えて師匠の元へと帰る。師匠とともに昼食休憩をする。

▼描写

 あなたが魚を持って(もしくは手ぶらで)帰ってくると、師匠は休憩のために焚火を起こしてお湯を沸かして待っています。
 あなたの戦利品を見て師匠は喜ぶでしょう。
 戦利品がなくても沸かしたお茶をふるまい、慰めてくれます。

▼セリフ師匠

「おかえりなさい、PC」

・成功
「よく釣れましたね。早速、火にかけましょう」
「すごい大物ですね。もしかして川の主だったのでしょうか」
「ふふふ、何かつかめたようですね」

・失敗
「何事も経験です。次はうまくやれますよ」
「さぁ、お茶を飲んで体を温めましょう」
(PCが失敗していたら師匠が別の場所で大きめの二匹の魚を釣り上げていることにする)

◆結末

 師匠とともに昼食休憩を取る場面で終了となります。

インタープレイ

 ルールに従ってメモリーと経験点を得る。

モリー:川の主を釣れ
・経験点 2000点
 (失敗の場合は1000点)

アフタープレイ

 セッションの終了宣言をして、片付け、ゲームを終える。
 参加者でアフタートークを行ったり、SNS報告などをしても良いでしょう。

アレンジ

 GMは師匠の設定や参加するPCの設定でシナリオにアレンジを加えて構いません。

シナリオの使用に関して

※ 本作は、「鈴吹太郎」「有限会社ファーイースト・アミューズメント・リサーチ」及び「株式会社KADOKAWA」が権利を有する『魔術師育成スローライフRPG プレシャスデイズ』の二次創作物です。(C)鈴吹太郎F.E.A.R. 
 遊ぶためには同タイトルのルールブックが必要です。