ですくせおりぃ C95 コミックマーケット日曜日 西 り12b
にて参加予定です。
今回はけものフレンズTRPG関連で参加します。
新刊は追加データブック「けものフレンズTRPGモジュール01 てーぶるちほーの大遺跡」他にいつものように隠しメニュー(コピー本とか)を予定。
けものフレンズTRPGてーぶるちほーの大冒険
https://kemo-trpg.jimdo.com
てーぶるちほーだより その04はゲームマーケットや「けもフレ」イベントで大好評の「けもーたりぜーしょんボードゲーム」の特集。
ゲームデザインは狐屋さん。イラストはDEN助さん。
今回の表紙はそのDEN助さんの描かれたアメリカビーバーとオグロプレーリードッグになっています。てーぶるちほーでもサンプルフレンズとしてシートが掲載されているこの二人。
彼女たちがジャパリパークに人の手を借りずに「車両」を作る漫画けもーたりぜーしょん / DEN助 - ニコニコ静画 (マンガ)は必見ですよ~。
けもーたりぜーしょんボードゲーム。追加ルールはフレンズアピールのちょっとした拡張と、拠点オブジェクトの作成ルール。これでキミたちだけの「ジャパリバス」もしくは「ばすてき」なものを作ろう!
サンプルシナリオは2人用のちょっとそこまで「ばすてき」で出かけるお話。「ドライブに行こう!」になっています。
— 黒兎そよ (@katatumuri) 2018年5月27日
適当に1on1のPL1人用にしてみた。
探索者にはシナリオ用に事前設定を用意する。それらの設定を踏まえた上で探索者を作成すること。
//要素10個を 整理
このシナリオは過去の回想パートと現代パートの2パートあります。2話に分けて遊んでも良いでしょう。
過去回想は主人公の高校時代を設定していますが、回想なので現代パートのキャラクターのまま遊んで良いとします。もしもパートごとにキャラクターの年齢、体格、技能、職業などを変更したい場合はKPと相談してください。
また技能判定や減少する正気度などは適当にKPが決めてください。セッション中のダイス目など見て適宜変えてもいいんじゃないでようか?
シナリオは手癖と走り書き程度なのでKPが足りない部分は(NPCのステータスや神格候補はルールブック等からKPが適宜それっぽいのを)補ってください。まぁ、当たり前でしょうけどそんな感じでよろしくおねがいします。
かなりキャラクター像に影響を与える設定です。注意してください。
作成するPCは成人済みとする。
あなたは数年前に離れた故郷に帰ってきた。
久々に再開した友人らと卓を囲み、酒を飲んでいると昔の話が始まる。
それは高校時代の出来事で、あなたにとっても苦い記憶だ。
あなたは高校時代、峰岸晶子から告白されていた。しかし返事をする前に峰岸は学校をやめ、あなたも故郷を離れることになってしまったという過去がある。
ある冬の日。あなたは故郷へと戻ってきました。
雪の降る中、駅に着くとそこには懐かしい顔が出迎えてくれます。
太田浩一「よぉ、久しぶりだな」
駅前に止めた車から手を振るのはあなたのかつての級友、太田浩一でした。
あなたを迎えに来てくれた太田の車に乗り、太田のアパートまで行きます。
道すがら懐かしい街の風景と変わってしまったいくつかの場所を眺めていると、懐かしい人物、峰岸晶子が黒塗りの車に乗って去って行くのを見ます。確認をとることはできませんが、太田に話を聞くと「懐かしいな。峰岸晶子だろ? たしか結婚したんだよ。今は佐山だ。佐山晶子」と言います。
あなたは高校時代、峰岸晶子から告白されていました。しかし返事をする前に峰岸は学校をやめ、あなたも故郷を離れることになってしまったという過去があります。
そうこうしているうちに太田のアパートへと着きます。
てーぶるちほーで使用しているTRPGルール フレンズシステム(仮)とフォロワーさんの案でなっていますが。
FRNDS Funmake Roleplay aNd Dice System てな感じでしょうか。
大したルールじゃないので適当にてーぶるちほーを読んで二次創作、三次創作しても良いですよ。てーぶるちほーはけものフレンズの二次創作なのでけものフレンズ公式のガイドラインに従う必要がありますがフレンズシステムを流用して刀剣TRPGとかアズレンTRPG、東方シリーズTRPGとかやりたいならそれぞれのガイドラインに従ってくださいね。
オリジナル舞台で作るなら特に問題ないでしょう。
「FRNDS」とか「フレンズシステム」を使用していますと表記してくれれば有償無償問わず好きに使って報告もいらないでしょう。まぁ、URLとかうちの紹介もしてくれれば大変ありがたい(笑)。
システム流用の他、シナリオ作成も好きに遊んでみてください。
「FRNDS+」表記で以下のルールを改造利用可能。営利、同人、配信利用も制限をかけない。CC-BY*1
・GMが判定の成功条件と内容を設定。
・PCは基本判定としてサイコロ2個を振る。
・サイコロの出目が条件を満たしたら成功、条件を満たさなければ失敗。
例)成功条件が出目3以上の時、 サイコロ二個が2,4の出目ならば4があるので成功。成功数を求めるなら成功数1。
・判定内容が得意ならサイコロを1つ増やし、苦手なら一つ減らす。PLが提案してもいいし、GMが指定しても良い。
このルールの最小セットはおそらくこの程度。
判定者に対して他PCは協力者としてリンク判定ができる。判定に参加した全員のサイコロから成否を決める。
例)成功条件が出目3以上の時、判定者は基本判定で1,2を出し、協力者は得意で2,4,5だったとする。全員のサイコロから成否を決められるので協力者の4,5で成功。成功数を求めるなら成功数2となる。
協力者は自分の苦手なことを含む内容にはリンク判定できない。
目標値3以上が基本とされている。目標値以上のダイスの数だけ成功数を得る。
判定には必要成功数も設定されており条件以上で判定成功となる。
苦手なことを使用した判定に成功するとAPを1点得る。この時、リンク判定をしている全員がAPを得られる。
プロフィールの設定に書かれた事が判定に関係がありそうな場合、PLはそれをGMに申請することで「得意なこと」か「苦手なこと」をひとつ新たに設定できる。この効果はシナリオに1回使用できる。
名前:
パーソナルデータ: 年齢性別身長体重職業経歴などなど
得意と苦手:任意に3つ。得意より苦手が多ければ後述のAP1点追加
Life: 3 キャラクターのげんき、初期は最大値の3点。ダメージを受けると減り、回復効果を受けると増える(上限はLife最大値)。0になると気絶状態となり、行動に制限を受ける。1以上になると気絶状態は解除される。
AP: 0 覚醒ポイント、初期は0で上限なし。シナリオ中に得ることができる。判定前に1点使用すると判定のダイスを1個増やすことができる。気絶状態になった直後に1点消費するとLifeを1点回復し復帰できる。他戦闘効果。
名前:さんぷる太郎
パーソナルデータ 男 16歳 高校生 空手部に所属するスポーツ少年、早朝はランニングが日課。勉強はからきし。長男で弟妹には甘い。
得意:空手、走る
苦手:勉強
Life:3 AP:0
戦闘はラウンドという時間単位で進みキャラクター一人ずつ手番を得て行動する。全員が手番を終えると次のラウンドとなる。敵対するキャラクターがいなくなる。気絶する。他条件によって戦闘は終了する。
ダメージ:対象に与えられる損害。ダメージの数値だけLifeを減少させる。戦闘行為により発生。
疲労の回復:十分な休息、手当などの行動が行われた場合にLifeを適宜回復させて良い。GMが判断。
戦闘前(ラウンド開始時)
先制判定 各キャラクターはすばやく動く、機転をきかせるなどの内容で先制判定をおこなう。成功数が大きい順に手番を得る。PC間が同値の場合は相談。NPCとPCの同値はPC優先。1ラウンドが経過したなら再び先制判定を行なう。
手番行動
攻撃:手番行動で攻撃を行うキャラクターは戦闘行為を宣言し対象を指定。暴力や武術などの内容を含む判定を行なう。判定の成功数と等しい数値のダメージを対象へ与える。
逃走:戦闘から逃走をする場合は、逃げるや走るなどの内容を含む判定を行ない、敵対するキャラクターは妨害判定を行なう。互いの成功数を比べ大きい方の行動が成功する。同値の場合は逃亡有利とする。
その他:判定を伴うような行動など、GMが判断
対応行動
防御:攻撃判定の対象となったキャラクターは手番を伴わない対応行動として防御が行える。武術による受けや素早く避けるなどの判定を行ない、成功数だけ受けるダメージを減少することができる。ただし1回防御判定をするとそのラウンドの間は再び防御判定をすることはできない。
APの戦闘効果
ダメージ増加:攻撃判定の前にAPを1点支払う毎にダメージに+1点できる。一度に任意の点数支払える。
再防御:攻撃の対象になった時、AP1点支払うとラウンド中にもう一度防御判定ができる。
戦闘に距離の概念はない。先制判定で有利な位置取りをしている想像をする。もしも距離の概念が欲しい場合はオプションとして追加すると良い。
*1:クリエイティブ・コモンズ (Creative Commons) — 表示 4.0 国際 — CC BY 4.0
*2:てーぶるちほーだとHPに相当する「げんき」とかある